Baldur’s Gate

Премьера: 
30 ноября 1998 года
Производство: 
BioWare
Издатель: 
Interplay
Жанр: 
RPG
Возраст: 
13+

Персонажи Baldur’s GateНаиболее продвинутая ролевая система из всех существующих, Advanced Dungeons & Dragons, уже несколько лет не находила своего воплощения в компьютерных ролевых играх (если не считать убогой Descent to the Undermountain). Нельзя сказать, что ролевой мир особо горевал по этому поводу, но, тем не менее, недавно начавшийся процесс возрождения AD&D на платформе РС — явление, несомненно, позитивное. Появились замечательные Daggerfall, Fallout и Might&Magic VI, ставшие классикой жанра. Все большее число производителей компьютерных игр обращается к жанру RPG. И вот теперь на сцену выходит BioWare, выпустившая Baldur's Gate — проект, давно и с нетерпением ожидаемый. Слухи об этой игре, порой невероятные и даже парадоксальные, передававшиеся из поколения в поколение в среде любителей RPG, будоражили воображение и заставляли учащенно биться сердце. И вот сейчас, начиная статью, я могу с уверенностью сказать: Baldur's Gate — это триумфальное возвращение AD&D на РС, это полное оправдание всех надежд и чаяний, это игра, которая будет прославлена во времени и пространстве.

Baldur’s Gate — первая игра в серии Baldur’s Gate. Также, к игре вышло дополнение — Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999) и сиквел — Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) с дополнением Baldur's Gate II: Throne of Bhaal.

Forgotten Realms

Место действия Baldur's Gate — Sword Coast (Побережье Меча), часть одного из основных игровых миров AD&D — Forgotten Realms (Забытые Королевства). Это излюбленный разработчиками театр, где разворачивались волнующие представления большей части компьютерных ролевых игр на основе AD&D. На Sword Coast вы можете найти полную географическую палитру — города и деревни, берег моря и реки, горы и холмы, леса и равнины. Словом, это целый великолепный RPG-мир, классический базис для построения сколь угодно сложных сюжетных перипетий.

Еще недавно этот богатый регион процветал, но некоторое время назад возник жесткий дефицит пригодной к обработке железной руды. Без железных орудий катастрофически падает производство продовольствия, и перед жителями региона в полный рост встаёт вполне реальная угроза голода. Естественно, что цена на железные предметы подскочила до небес, и со всего континента Faerun на Sword Coast потянулись торговые караваны, что, в свою очередь, вызвало рост преступности. Бандиты атакуют торговые караваны не только ради золота и драгоценностей, но и из-за железных изделий.

Причину истощения некогда богатых железом руд Sword Coast нельзя назвать очевидной — скорее, наоборот. Некоторые здравомыслящие люди постепенно стали приходить к мысли, что дело не обошлось без вмешательства темных сил. А раз так - настало время действовать.

Игра разделена на семь различных частей, и каждая из них имеет свои цели, которые главный персонаж и его спутники должны реализовать. Ветераны настольных игр, знакомые со Sword Coast, будут приятно удивлены, увидев, что BioWare воплотила в игре все доступные материалы по этому региону, такие как «Volo's Guide to the Sword Coast». Результатом такого усердия стало большое количество знакомых поселений, построек и даже встречающихся в игре NPC, например, Drizzt Do'Urden и Marco Volo.

Baldur’s Gate

Вот некоторые из ключевых мест, которые вы посетите в игре:

Baldur's Gate

Над всем регионом Sword Coast доминирует город Baldur's Gate, являющийся перекрестком торговых путей и крупным торговым портом. Baldur's Gate — город контрастов, место жительства самых разных людей, включая воров и знать, торговцев и наемников. В этом знаменитом торговом центре можно найти почти любой товар. Прогуливаясь па городу, вы можете осмотреть сотни различных зданий, от особняков знати да жалких трущоб. Большую часть города составляют двух- и трех этажные постройки, но встречаются и строения гораздо больших размеров.

Beregost

— Это город средней величиyы, расположенный между Baldur's Gate и Naskell, является одним основных торговых городов на всем Sword Coast. В нем расположен храм посвященный богу утренней зари Lathander'у, которым руководит высший священник Kelddath Ormlyr (Neutral Good human male Priest 16). В городе можно приобрести разнообразные товары, в том числе и изделия его знаменитых оружейников. Здесь живет знаменитый Taerom «Thunderhammer» Fuiruim (True Neutral human male Fighter 1, 25hp). Для создания магических предметов он прибегает к помощи другого известного гражданина города — волшебника по имени Thalantyr (True Neutral human male Conjurer 15). Он специализируется на заклинаниях Conjuration/Summoning и обучает им других магов в своей Школе.

Candlekeep

— Отсюда вы начнете свой путь. Тут живут монахи, хранящие пророчества древнего мудреца, Alaundo the Seer. В здешних башнях находится, вероятно, самое обширное хранилище знаний на всем Faerun. В игре это место служит, в сущности, учебником по интерфейсу. Здесь вам придется выполнить несколько простых квестов: найти и принести волшебный свиток, книгу и меч их владельцам, достать противоядие. Вообще говоря, большинство квестов в игре строится по принципу «пойди и принеси»... Но в этом, на первый взгляд мирном, месте вас поджидают первые опасности. Приготовьтесь ко встрече с двумя наемными убийцами.

Friendly Аrm Inn

— Этот окруженный стенами городок — оазис посреди окружающих диких земель. Некогда он был цитаделью злобного священника Bhaal'а — Мегiсог'а. Четверть века назад здесь поселилась семья гномов: Bentley Mirrorshadow (Chaotic Good gnome male Illusionist 10/Thief 10) и его жена — Gellana Mirrorshadow (Neutral Good gnome female Priest 10). Со временем они превратили бывший рассадник зла в место, где всякий искатель приключений может спокойно отдохнуть. Это спокойствие обеспечивается хорошей охраной. Искатели приключений всегда найдут пищу и кров на постоялом дворе Bentley и в Храме Мудрости (Temple of Wisdom), который основала Gellana. Люди в шутку называют этот храм Часовней Коротышек.

Naskell

— Здесь, на южной части Sword Coast, живут поселенцы из страны Amn. Недалеко от города расположены шахты, добывающие железную руду. Но с недавнего времени эта руда ни на что не годится. У местных жителей полно проблем, и они легко могут обвинить незнакомцев во всех своих бедах. Ходят слухи, что Amn собирает в городе огромное войско.

Движок

Если персонаж заслоняется каким-либо объектом, то вы все равно его видите, он отображается в полупрозрачном виде. Baldur's Gate поддерживает удобную automap. Есть возможность быстрого сохранения (Quick Save) при нажатии «Q». Во время каждого перехода в новую зону происходит автоматическое сохранение (Auto Save).

Вы управляете персонажами, используя простой интерфейс с иконками и горячими клавишами. Предметы, которые могут быть использованы, подсвечиваются, что избавляет вас от охоты за пикселями. Вы можете быстро объединять персонажей в группу для выполнения стратегических действий. Кроме того, вы можете выбрать одно из нескольких стандартных боевых построений партии и быстро переключаться между ними. Некоторые виды оружия, заклинаний и предметов можно поместить в quick slots для быстрого доступа к ним в сражении, которое происходит в реальном времени. Важно уметь пользоваться этой возможностью, т.к. при переходе в inventory автоматически снимается пауза. Остановить игру можно в любой момент нажатием пробела. Существует возможность выбрать несколько из следующих условий остановки:

  • Character hit — По персонажу попали
  • Character injured — Персонаж серьезно ранен
  • Character death — Персонаж погиб
  • Character attacked — Вас атакуют
  • Weapon unusable — Оружие неэффективно
  • Character target destroyed — Ваш враг мертв
  • End of round — Конец раунда

Последняя опция позволяет превратить сражение в turn-based. Советуем сразу включить 4, 5 и 6 опции. Это избавит вас от множества проблем.

Для придания действиям персонажей большей индивидуальности и самостоятельности вы можете написать сценарий (script) их поведения на встроенном языке Baldur's Gate. Такой сценарий, к примеру, может сказать клерику, чтобы он пытался использовать turn undead при виде нежити.

Перед использованием такой сценарий надо откомпилировать, используя транслятор AICompile с CD1.

Отношение всех персонажей и монстров к вам можно определить по цвету окружающего их кольца:

  • Зеленый — союзник
  • Голубой — нейтрал
  • Красный — враг
  • Желтый — паникующий (проваливший Morale Check или находящийся под воздействием магии)

Внимательно следите за цветами и постарайтесь не убивать нейтральных товарищей без причины.

Персонаж

Вы можете настраивать различные параметры вашего персонажа, меняя его внешний вид, стандартные фразы, цвет волос, кожи и два основных цвета одежды. Система генерации персонажа строго базируется на правилах AD&D второй редакции: можно «перекидывать» значения атрибутов любое число раз с возможностью «резервного копирования» одного результата. Для воинов exceptional strength (18/хх — запредельная для обычного человека сила) вычисляется при каждом броске. Для создания нужного вам персонажа значение имеет лишь сумма всех атрибутов, т. к. вы можете увеличить любой атрибут за счет уменьшения другого. Персонаж описывается следующими параметрами:

STR — Strength (физическая сила и выносливость). Физическая сила персонажа особенно важна для воинов. Сильный персонаж легче попадает по врагу и наносит большее повреждение, несет больший груз и легче выбивает запертые двери.
DEX — Dexterity (подвижность, способность уклоняться от удара). Этот атрибут очень важен для вора. Медлительный вор — мертвый вор. Для этого и всех остальных классов польза от увеличения DEX в улучшении АС (Armor Class, Класс защиты). Неоценимую пользу это оказывает классам, ограниченным в выборе брони, таким как Mage.
C0N — Constitution (телосложение, здоровье). Высокое CON дает бонус к НР и повышает шансы на выживание при воскрешении. Воины получают особый, гораздо больший бонус к НР при высоком CON.
INT — Intelligence (интеллект: набор знаний и способность ими оперировать). Конечно же, он наиболее важен для магов. Интеллект определяет вероятность успешного изучения заклинания и максимальный доступный для мага круг заклинаний. Высокое значение этого параметра дает бонус к скиллу Lore (См. ниже).
WIS — Wisdom (мудрость: сила воли и интуиция). Мудрость важна для персонажей, способных кастовать клерические заклинания. Высокая WIS дает бонус к скиллу Lore. Высокая мудрость увеличивает количество заклинаний доступных для священников и друидов:

Дополнительные клерические заклинания

Уровень заклинания:

WIS 1 2 3 4 5 6 7
13 1 0 0 0 0 0 0
14 2 0 0 0 0 0 0
15 2 1 0 0 0 0 0
16 2 2 0 0 0 0 0
17 2 2 1 0 0 0 0
18 2 2 1 1 0 0 0



СНА — Charisma (харизма: внешность и способность к лидерству). Комбинация внешней привлекательности и способности к лидерству является ключевым атрибутом для паладинов. Этот атрибут определяет успешность вашего общения с NPC. При каждом общении с NPC вычисляется число от 8 до 12, к которому затем применяется модификатор, соответствующий СНА. Результат определяет отношение NPC к партии:

Реакция NPC
1-7 — Враждебная
8-14 — Нейтральная
15-20 — Враждебная

  • Max Spel — Максимально доступный уровень заклинаний мага
  • Learn% — Шанс выучить заклинание
  • Spell/lvl — Сколько заклинаний каждого уровня может выучить маг
  • +Lore — Бонус к скиллу Lore
  • +М.Def — Бонус к спасброску от заклинаний, воздействующих на разум
  • +С.Spell — Дополнительные клерические заклинания
  • +S.Fail — Шанс провалить клерическое заклинание
  • +Lore — Бонус к скиллу Lore
  • React Adj — Модификатор реакции NPC

Мировоззрение

Одно из ключевых понятий AD&D — это alignment (мировоззрение). Вы должны действовать, исходя из мировоззрения своего персонажа, иначе он может потерять преимущества своего класса (если класс ограничен по мировоззрению). Например, Paladin, совершивший злой или хаотический поступок, навсегда теряет свой статус и становится Fallen Paladin (LG Fighter). Персонажи в AD&D обладают девятью типами мировоззрений:

  • Lawful Good (LG) — Добрый
  • Lawful Neutral (LN) — Нейтральный
  • Lawful Evil (LE) — Злой
  • Neutral Good (NG) — Нейтральный и добрый
  • True Neutral (TN) — Истинно нейтральный
  • Neutral Evil (NE) — Нейтральный злой
  • Chaotic Good(CG) — Хаотично-добрый
  • Chaotic Neutral(CN) — Хаотично-нейтральный
  • Chaotic Evil(CE) — Хаотично-злой

Расы персонажей

В Baldur's Gate представлены все основные расы AD&D (кроме того, возможно появление новых рас в expansion pack). Каждая раса имеет свои сильные и слабые стороны. Это необходимо учитывать при генерации персонажа. В скобках дано расовое изменение базовых атрибутов.

Dwarves (+1 CON, -1 СНА) (Дварф)
Сильные и крепкие, несмотря на свой рост, существа. Они могут видеть в темноте и обладают сильнейшей сопротивляемостью магии. Их традиционное оружие — боевые топоры и молоты.

Elves (+1 DEX, -1 CON) (Эльф),
Эльфы обладают прекрасным зрением (в том числе, ночным). Они почти не поддаются воздействию заклинаний, воздействующих на разум (90% сопротивляемость). По своей природе они умеют превосходно обращаться с мечами и луками (+1 к попаданию), что делает их отличными воинами.

Gnomes (+1 INT, -1 WIS) (Гном)
Внешне похожие на дварфов, гномы также обладают способностью видеть в темноте и сопротивляемостью к магии. Эта раса обладает высокими способностями к заклинаниям Illusion/Phantasm.

Half-Elves (Полуэльф)
Потомки людей и эльфов. Обладают способностью видеть в темноте и некоторой устойчивостью к заклинаниям типа Enchantment/Charm. Полуэльфы способны выбрать из наибольшего числа совмещенных классов, т.н. multi-class , чем любая другая раса.

Halflings (+1 DEX, -1 STR) (Полурослик)
Они меньше, чем люди, как и следует из названия расы. Из них получаются отличные воры и воины. Халфлинги могут видеть в темноте.

Humans (Человек)
Люди не видят в темноте и не могут совмещать классы. У них есть два основных преимущества перед любой другой расой: они могут неограниченно прогрессировать в любом классе и могут менять свой класс, т. н. dual-class (см. ниже). Конечно, ограничение в росте пока играет не слишком важную роль из-за ограничения набираемого опыта значением 89,000 XP. Однако в дальнейшем, в продолжениях игры, это будет весьма существенно. Dual-class позволяет людям менять свой класс на новый (при определенных условиях) и получить преимущества обеих классов, когда уровень персонажа во втором классе превысит его уровень в первом.

Baldur’s Gate

Классы персонажей

В AD&D существует четыре основных группы, куда входят восемь классов персонажей Baldur's Gate. В дополнение к ним впервые реализованы волшебники-специалисты.

Персонажи, не являющиеся людьми, могут принадлежать сразу к нескольким классам — это т. н. multi-class. При этом персонаж располагает возможностями двух (или трех) классов, но получаемый опыт равномерно распределяется между ними, т. е. скорость роста уровня уменьшается.

Персонажи получают опыт, убивая монстров и выполняя квесты. Набрав достаточное значение опыта, персонаж переходит на следующий уровень. Количество его HP увеличивается (в соответствии с величиной Hit Die). Количество HP на уровнях с первого по девятый вычисляется как Level*ld(Hit Die)+bonus. Волшебники и священники получают доступ к новым заклинаниям. ТНАСO улучшается (уменьшается), то есть увеличивается вероятность попадания по врагу.

В Baldur's Gate рост ограничен седьмым (для некоторых классов восьмым) уровнем. Вот как изменяется ТНАСО:

Уровень (Level) 1 2 3 4 5 6 7 8
Cleric/Druid 20 20 20 18 18 18 16 16
Thief/Bard 20 20 19 19 18 18 17 17
Fighter/Ranger/Paladin 20 19 18 17 16 15 14 13
Mage/Sр Wisаrd 20 20 20 19 19 19 18 18



Краткое описание доступных в Baldur's Gate классов персонажей:

Bard (Бард)
Первичная характеристика: DEX, СНА
Требования: DEX 12+, INT 13+, СНА 15+
Нit Diе: d6
Бродяга, который ходит по свету, рассказывает истории и играет на музыкальных инструментах. У него есть ограниченные способности вора, а на втором уровне он обретает возможное кастовать простые магические заклинания. Бард ограничен в выборе снаряжения исключительно легким оружием и броней. Мировоззрение барда должно быть одним из нейтральных. Барды имеют лучший среди всех других классов скилл Lore, ответственный за идентификацию предметов. Каждому из них присвоено значение сложности. Если параметр Lore соответствует этому значению, то персонаж способен идентифицировать предмет. На каждом новом уровне Lore персонажа увеличивается:

  • Bard +10
  • Thief +3
  • Mage +3
  • Остальные +1

Cleric (Священник)
Первичная характеристика: WIS
Требования: WIS 9+
Hit Diе: d8
Священник неплохо сражается и имеет в арсенале заклинания нападения, защиты и лечении. Он может носить любую броню, но владеет только тупым ударным оружием. Священники имеет власть изгонять и даже разрушать нежить (turn undead).

Druid (Друид)
Первичная характеристика: WIS, CHA
Требования: WIS 12+, СНА 15+
Hit Die: d8
Друиды представляют собой подкласс жрецов. Они служат Природе и обязаны иметь мировоззрение True Neutral, т. к. их цель состоит в поддержании мирового баланса. Хотя они могут носить исключительно кожаную броню, друиды менее ограничены в выборе оружия по сравнимы со священниками.

Fighter (Воин)
Первичная характеристика: STR
Требования: STR 9+
Hit Die: d10
Воин может использовать любое оружие и доспехи, хотя и не способен бастовать. Воины имеют HP больше всех остальных классов. Они изначально лучше всех управляются с разными классами вооружения.

Уровень мастерства WP* Попадание Повреждение Атаки за раунд
Proficient 1 0 0 1
Specialized 2 +1 +2 3/2
Master 3 +3 +3 3/2
High Master 4 +3 +4 3/2
Grand Master 5 +3 +5 2



WP = Weapon Proficiencies
Mage (Маг)
Первичная характеристика: INT
Требования: INT 9+
Hit Die: d4
Это самый физически слабый класс, однако их мощнейшие заклинания делают их смертельно опасными. Они не носят брони и ограничены в использовании оружия только посохами, кинжалами и дротиками.
Кроме стандартных магов, в игре присутствуют специалисты, сосредоточивающие свои усилия в области только одной школы магии: Abjurer, Conjurer, Diviner, Echanter, Illusionist, Invoker, Necromancer и Transmuter.

Paladin (Паладин)
Первичная характеристика: STR, СНА
Требования: STR 12+, CON 9+, WIS 13+, СНА 17+
Hit Die: d10
Благородные воины, борющиеся за мир и добро. Они обладают способностью лечить прикосновением и изгонять нежить. Паладины окружены зоной защиты, действующей как заклинание Protection From Evil. Они способны восстанавливать 2НР на каждый уровень опыта раз в день.

Ranger (Рейнжер)

Первичная характеристика: STR, DEX, WIS
Требования: STR 13+, DEX 13+, CON 14+, WIS 14+
Hit Die: d10
Это еще один подкласс воинов. На высоких уровнях получают доступ к заклинаниям друидов. Они должны обладать одним из good-мировоззрений.

Thief (Вор)
Первичная характеристика: DEX
Требования: DEX 9+
Hit Die: d6
Воры ограничены в выборе кожаной броней и легким оружием. Они могут открывать замки, находить и обезвреживать ловушки, незаметно красться в тени. Хотя воры слабы в открытом бою, они способны наносить внезапный удар (backstab), который удваивает и утраивает повреждение. Это, пожалуй, первая игра, где воры играют стоять важную роль.

Магия

Заклинания магов и клериков отличаются по способу их приобретения. Maг записывает заклинания с найденных/купленных свитков в свою волшебную книгу. Этот процесс называется «заучивание», вероятность его успешного исхода прямо зависит от интеллекта мага. Маг-специалист с INT18 заучивает заклинания своей школы с вероятностью 100%. Для использования заклинаний маг должен каждый день заново восстанавливать их в памяти по книге заклинаний. От текущего уровня мага зависит количество и уровень заклятий, которые он способен держать в памяти одновременно. Используя меню игры, вы можете настроить список заклинаний для запоминания.

Клерик получает заклинания от своего бога и знает их в любой момент времени. Таким образом, он не нуждается в заучивании. Перед использованием клерических заклинаний вы должны выбрать их для запоминания и восстанавливать их каждый раз на отдыхе.

В Baldur's Gate вы сможете творить более сотни заклятий. Некоторые из них никогда ранее не были реализованы в AD&D CRPG. Особенности настольных игр не позволяют перенести все заклинания в компьютерную игру.

Заклинания жрецов

Они делятся на сферы в зависимости от эффекта. В Baldur's Gate реализованы заклятья из следующих областей:
All (Общая), Animal (Животные), Chaos (Хаос), Charm (Чары), Combat (Сражение), Divination (Информация), Elemental (Элементарные силы), Guardian (Страж), Healing (Лечение), Law (Порядок), Necromancy (Некромантия), Protection (Защита), Plant (Растения), Weather (Погода).

Cleric имеет доступ к следующим сферам:
Major (полный доступ, 1-7 level): All, Chaos, Charm, Combat, Divination, Guardian, Healing, Law, Necromancy, Protection
Minor (ограниченный доступ, 1-3 level): Elemental

Druid имеет доступ к следующим сферам:
Major (полный доступ, 1-7 level): All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
Minor (ограниченный доступ, 1-3 level): Divination

Заклинания:

1st Level (1 уровень)
Bless (All) Благословение
Command (Charm) Приказ
Cure Light Wounds (Healing) Лечение Легких Ран
Detect Evil (All) Обнаружение Зла
Entangle (Plant) Опутывание
Magic Stone (Combat) Волшебный Камень
Protection from Evil (Protection) Защита от Зла
Remove Fear (Charm) Избавление от Страха
Sanctuary (Protection) Святость
Shillelagh (Combat, Plant) Волшебная Дубинка

2nd Level (2 уровень)
Aid (Necromancy) Помощь
Barkskin (Protection, Plant) Дубовая Кожа
Chant (Combat) Песнопение
Charm Person/Mammal (Animal) Очаровывание Человека/Млекопитающего
Draw Upon Holy Might (Combat) Обращение к Священной Силе
Find Traps (Divination) Найти Ловушки
Нате Blade (Elemental) Огненный Клинок
Goodberries (Plant) Целебные Ягоды
Hold Person (Charm) Парализация
Know Alignment (Divination) Узнать Мировоззрение
Resist Fire/Cold (Protection) Сопротивляемость Огню/Холоду
Silence 15' Radius (Guardian) Тишина, радиус 15 футов
Slow Poison (Healing) Замедление Яда
Spiritual Hammer (Combat) Духовный Молот

3rd Level (3 уровень)
Animate Dead (Necromancy) Анимация Нежити
Call Lightning (Weather) Вызов Молнии
Dispel Mapc (Protection) Рассеивание Магии
Glyph of Warding (Guardian) Охранная Руна
Hold Animal (Animal) Парализация Животного
Invisibility Parge (Divination) Уничтожение Невидимости
Miscast Mapc (Chaos) Неправильное Сотворение Заклинаний
Protection From Fire (Protection, Elemental) Защита от Огня
Remove Curse (Protection) Снятие Проклятия
Remove Paralysis (Protection) Снятие Парализации
Rigid Thinking (Law Прямолинейное Мышление
Strength Of One (Law) Сила Сильнейшего

4th Level (4 уровень)
Animal Summoning 1 (Animal, Summoning) Вызов Животных 1
Cure Serious Wounds (Healing) Лечение Серьезных Ран
Free Action (Charm) Свобода Действий
Neutralize Poison (Healing) Нейтрализация Яда

5th Level (5 уровень)
Animal Summoning 2 (Animal, Summoning) Вызов Животных 2
Сиге Critical Wounds (Healing) Лечение Критических Ран
Flame Strike (Combat) Огненный Удар
Raise Dead (Necromancy) Оживление
Wall of Fire (Elemental) Стена Огня

От уровня жреца зависит базовое число заклинаний, который он может использовать за день:

Круг заклинаний клерика:

Уровень (Level) 1 2 3 4
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2

Заклинания магов

Выгодно ли быть волшебником-специалистом? И да, и нет. Вы приобретаете дополнительное заклинание на каждом уровне и 15% бонус к вероятности заучивания, но теряете доступ к одной-двум школам магии. Вероятность заучивания для всех областей магии снижается на 15%.

Каждая из школ волшебства специализируется на определенном классе эффектов заклинаний:
Abjuration (защита)
Alteration (изменение свойств вещей)
Conjuration/Summoning (магия переноса предметов и энергий)
Enchantment/Charm (изменение «поведения» предметов и существ)
Illusion/Phantasm (волшебство, воздействующее на разум)
Invocation/Evocation (придание формы энергии)
Divination (информативные заклятья — провидение)
Necromancy (заклинания жизни и смерти)

Изучите этот список и решайте, какую направленность придать вашему магу. Если рядом с названием заклинания указаны две школы магии, то оно принадлежит и той, и другой.

Специалист Его школа Оппозиционные школы Расы Условие
Abjurer Abjuration Alteration, Illusion Н WIS 15
Conjurer Conjuration/Summoning Divination, Invocation Н,1/2Е CON 15
Diviner Greater Divination Conjuration Н,1/2Е,Е WIS 16
Enchanter Enchantment/Charm Invocation, Necromancy Н,1/2E,Е СНА 16
Illusionist Illusion/Phantasm Necromancy, Invocation Н,G DEX 16
Invoker Invocation/Evocation Enchantment, Conjuration Н C0N 16
Necromancer Necromancy Illusion, Enchantment Н WIS 16 Transmuter Alteration
Abjuration, Necromancy Н, 1/2Е DEX 15

Н = Human, Е = Elf, 1/2Е = Half-elf, G = Gnome

Заклинания магических школ:

1st Level (1 уровень)
Armor (Conjuration/Summoning) Броня
Blindness (Illusion/Phantasm) Слепота
Burning Hands (Altera tion) Опаляющие Руки
Charm Person (Enchantment/Charm) Очаровывание
Chill Touch (Necromancy) Ледянящее Прикосновение
Chromatic Orb (Invocation/Evocation) Цветной Шар
Color Spray (Alteration) Цветные Брызги
Friends (Enchantment/Charm) Друзья
Grease (Conjuration/Summoning) Жир
Hold Portal (Alteration) Запереть Портал
Identify (Divination) Идентификация
Infravision (Divination) Ночное Зрение
Larloch's Minor Drain (Necromancy) Истощение
Magic Missle (Invocation/Evocation) Волшебная Стрела
Protection from Evil (Abjuration) Защита от Зла
Shield (Invocation/Evocation) Щит
Shocking Grasp (Alteration) Шокирующая Хватка
Sleep (Enchantment/Charm) Усыпление

2nd Level (2 уровень)
Agannazar's Scorcher (Invocation/Evocation) Опалитель Агаггазара
Blur (Illusion/Phantasm) Расплывчатость
Detect Evil (Divination) Обнаружение Зла
Detect Invisibility (Divination) Обнаружение Невидимости
Fog Cloud (Alteration} Облако Тумана
Ghoul Touch (Necromancy) Прикосновение Гуля
Horror (Necromancy) Ужас
Invisibility (Illusion/Phantasm) Невидимость
Knock (Alteration) Отпирание
Know Alignment (Divination) Узнать Мировоззрение
Luck (Enchantment/Charm) Удача
Меlf's Acid Arrow (Conjuration/Summoning) Кислотная Стрела Мелфа
Mirror Image (Illusion/Phantasm) Зеркальные Отражения
Protection from Petrification (Abjuration) Защита от Окаменения
Resist Fear (Aberration) Сопротивление Страху
Stinking Cloud (Invocation/Evocation) Зловонное Облако
Strength (Alteration) Сила
Vocalize (Alteration) Вокализация
Web (Invocation/Evocation) Паутина

3rd Level (3 уровень)
Clairvoyance (Divination) Ясновидение
Dire Charm (Enchantment/Charm) Крайнее Очарование
Dispel Magic (Abjuration) Развеяние Магии
Fireball (Invocation/Evocation) Огненный Шар
Flame Arrow (Conjuration/Summoning) Пламенная Стрела
Ghost Armor (Conjuration/Summoning) Призрачная Броня
Haste (Alteration) Спешка
Hold Person (Enchantment/Charm) Парализация
Infravision (Alteration) Ночное Зрение
Invisibility 10' (Illusion/Phantasm) Невидимость, радиус 10 футов
Lightning Bolt (Invocation/Evocation) Разряд Молнии
Monster Summoning 1 (Conjuration/Summoning) Вызов Монстра 1
Nondetection (Abjuration) Необнаружение
Protection from Normal Missiles (Abjuration) Защита от Обычных Стрел
Skull Trap (Necromancy) Ловушка-Череп
Slow (Alteration) Замедление
Vampiric Touch (Necromancy) Прикосновение Вампира
Wraithf rom (Alteration, Illusion/Phantasm) Призрачная Форма

4th Level (4 уровень)
Confusion (Enchantment/Charm) Смятение
Dimension Door (Alteration) Пространственная Дверь
Fire Shield (Alteration, Invocation/Evocation) Огненный Щит
Ice Storm (Invocation/Evocation) Ледяной Шторм
Improved Invisibility (Illusion/Phantasm) Улучшенная Невидимость
Minor Globe of Invulnerability (Abjuration) Простейшая Сфера Неуязвимости
Monster Summoning 2 (Conjuration/Summoning) Призыв Монстра 2
Stone Skin (Alteration) Каменная Кожа
Wall of Fire (Invocation/Evocation) Стена Огня

5th Level (5 уровень)
Animate Dead (Necromancy) Анимация Нежити
Cloudkill (Invocation/Evocation) Облако Смерти
Cone of Cold (Evocation) Конус Холода
Monster Summoning 3 (Corporation/Summoning) Призыв Монстра 3
Shadow Door (Illusion/Phantasm) Теневая Дверь

От уровня волшебника зависит базовое число заклинаний, который он может использовать за день:

Уровень заклинаний мага:

Уровень (Level) 1 2 3 4
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1

Присоединяйся!

Когда вы начинаете игру, ваш персонаж становится «главным». Но вряд ли вам удастся пройти всю игру в одиночку. Вам встретится около 25 NPC, которые могут присоединиться к вашей партии, хотя путешествовать с вами сможет лишь пятеро.

Baldur’s Gate

Все NPC имеют ярко выраженную индивидуальность, которая проявляется не только в общении с ними, но и в сражении. Вы должны следить за взаимодействием персонажей в команде: у них могут возникнуть конфликты, переходящие в вооруженные стычки, к примеру, между LG Paladin и СЕ Necromancer...

Каждый NPC имеет свои сильные и слабые стороны, ваша же задача состоит в создании баланса между ними для повышения боеспособности всей партии. Когда новый NPC присоединится к вам, то он автоматически получит уровень, равный Среднему в партии. Это поможет вам избежать проблем с низкоуровневыми персонажами на поздних стадиях игры. В самом начале к вам могут присоединиться Human Thief, Half ling Thief и Human Necromancer, Half-elf Fighter и Halfelf Fighter/Druid, Human Bard... Некоторые из них приходят в партию и уходят из нее только вместе. Если вы хотите оставить одного из них и не желаете возиться с его компаньоном, пошлите того на верную смерть и «увольте» из партии труп.

Для еще большего интереса вы можете объединить свои усилия с другими игроками, создать каждому по персонажу и проходить всю игру вместе по LAN или Internet. В этом случае первый игрок выполняет роль DM'а, контролирующего игровой процесс. Он может контролировать NPC, разрешить или запретить Pkilling и т.д.

Хотите начать игру с двумя персонажами? Вы можете создать multi-player игру и, скопировав ее в single-player, играть в нее одному. Но мы не советуем вам поступать подобным образом.

Наблюдать за общением NPC — немалая часть удовольствия от игры. Источники опыта и богатства Одна из сильных сторон системы AD&D — огромное количество монстров. В дополнение к «человекообразным» противникам вы встретитесь с 25 типами монстров, каждый из которых может быть представлен в нескольких вариантах. Все монстры тщательно воспроизведены в соответствии с AD&D Monstrous Manual. Вот некоторые и тех, кого вы можете повстречать: Anhkheg, Basilisk, Bear, Bird, Cow, Ghast, GhouV Gibberling, Gnoll, Hobgoblini Kobold, Ogre, Skeleton, Spider, Wolf, Xvart, Zombie и прочая, и прочая...

К слову, почему-то нет нежно любимых орков.

Устранив очередную группу монстров, не забудьте осмотреть поле боя на предмет добычи. У гуманоидных противников всегда есть немного денег. Их оружие и броню можно продать, хотя это не самый эффективный источник финансирования партии. Гораздо больший интерес представляют "крестовые" противники, т.е. поименованные или являющиеся объектами крестов. Но здесь вас могут поджидать неприятные сюрпризы. Некоторые презентабельно выглядящие предметы могут быть прокляты. Почти в самом начале игры вы сможете обнаружить на трупе свежеубитого огра симпатичный пояс (gridle) — надевший его персонаж сменит пол! Бегите в храм снимать проклятье:). Кстати, это стоит гораздо больше, чем даже воскрешение погибшего. Правила воскрешения — то немногое, что не совсем совпадает со стандартами AD&D. При воскрешении не происходит снижения на один пункт значения CON, и эльфы также могут быть оживлены.

Baldur’s Gate

Прохождение

Предлагаемый вариант прохождения игры предназначен главным образом для Good персонажей. У каждого могут быть свои предпочтения, мой же герой после генерации выглядел следующим образом:
Derkon (Lawful Neutral human male Fighter)
STR — 18/00
DKX — 17
C0N — 16
INT — 17
WIS — 8
СНА — 8
Достигнув пятого уровня как Fighter, я «сдуалил» (dual-class) его в Invoker'а и закончил игру как Wizard (Invoker) 7 / Fighter 5.

Пролог

Ваши приключения начинаются в замке Candlekeep перед входом в Winthrop's Inn. В руках - посох, в кармане — чуток денег (их сумма случайна и зависит от выбранного класса). Зайдите в таверну и поговорите с хозяином. Приобретите у него оружие и доспехи в соответствии с классом вашего героя и его финансовыми возможностями. Естественно, следует выбирать оружие, которым вы можете пользоваться (т.е. имеете соответствующую weapon proficiency). Не покупайте leather armor т.к. этого добра можно огрести в любых количествах уже в первых сражениях. Обязательно возьмите crossbow bolts. Поговорите с Firebead Elvenhair, и он направит вас к Tethoril в Inner Gardens за Scroll of Identify. Получив сей предмет, он сотворит над вами в качестве гонорара заклинание Protection from Evil. Если ваш персонаж thief, то попытайтесь повскрывать сундуки в таверне... Пройдитесь по подворью замка и обыщите все бочки и ящики - специально для клептоманов там спрятано немного денег. Поговорите с монахами в зеленых плащах (Candlekeep monks), и они растолкуют вам особенности игрового интерфейса. Один из друзей Gorion'а, Jondalar, поможет вам потренироваться в ведении боя, а другой — Gatewarden — во взаимодействии с группой NPC. И не раскатывайте губы на их шмотки. Они будут отобраны у вас во время телепортации обратно во двор замка. Возможность такой тренировки отсутствует в режиме Fake Multiplayer, там Gatewarden сразу отсылает вас к Gorion'у.

Поговорите с Phylidia, и она попросит найти пропавшую книгу. Идите к стойлу, и Deppin посоветует поискать пропажу в сене. Отнесите книгу и возвращайтесь к Deppin'у, который попросит у вас противоядие (antidote) для своей коровы, Nessa. Reevor предложит избавить Storehouse от крыс. У выхода из замка вы найдете стражника Hull, который всем рассказывает, что забыл любимый меч (Null's Long Sword) в казарме. Вот работа для настоящих приключенцев — приносить оружие для нерадивых солдат! В казарме вы найдете и противоядие. Поговорите там с Fuller'ом, который, при высокой СНА, в обмен за crossbow bolts даст вам Dagger +1 - ваше первое плюсовое (волшебное) оружие. В Priest Quarters и в Bunkhouse состоится рандеву с наемны ми убийцами (Shank и Carbos) - первое настоящее испытание боем. Забегая вперед скажу, что вся эта суета не имеет ровно никакого значения для обреченных обитателей замка...

Если вы готовы отправиться навстречу приключениям, поговорите с Gorion'oм.

Глава первая

После смерти Gorion'а к вам подойдет Imoen. Включите ее в свою группу и в дальнейшем развивайте только пару из ее воровских способностей. Впоследствии у вас в группе может оказаться и другой вор, которого можно будет «специализировать» по другим параметрам, максимизируя т.о. суммарную эффективность вашей группы.

Соберите полезные предметы, оставшиеся на поле битвы. Следуя по дороге, вы встретите двух NPC: Xzar и Montaron. Они хотят попасть с вашей помощью в Nashkel, где их и стоит оставить. Но лучше вам сначала отправиться во Friendly Arm Inn. В следующей зоне вы встретите (на дороге) старика в красном (это на самом деле Elminster). В этой же зоне убейте огра-трансвестита, от которого останется проклятый пояс, меняющий пол. Второй его пояс, Gridle of Piercing (+3 vs Piercing), принадлежавший ранее дварфу из Friendly Arm, весьма пригодится для защиты против стрел. Севернее Lions Way есть камень, в котором спрятано кольцо Ring of Protection +1.

Во Friendly Arm, на ступенях ведущей к таверне лестницы, вас уже поджидает еще один наемный убийца - маг Tarnesh. Устранить его легко, а на трупе вы обнаружите несколько свитков заклинаний. Побольше бы таких...

В самой таверне вас ждут Jaheira и Khalid. Перед уходом зайдите в храм (Temple of Wisdom) и купите Scrog of Stone to Flesh. В одном из домов рядом со входом в Friendly Arm вы встретите Jolia, чье кольцо (Jolia's Flamedance Ring) украли хобгоблины. Воришек можно найти в северной части зоны, а что с ними делать — догадайтесь с трех раз.

В самой таверне вы можете поучить еще два квеста: от Unshey — на тот самый крутой пояс (награда мизерная и лучше оставить пояс себе. При высокой харизме вам дадут книгу "History of Tethyr") и от Landrin — на очистку дома в южной части Bregost от пауков (при высокой харизме , лидера вам дадут 6 противоядий). Вернувшись из Bregost, вручите Landrin труп паука, старые сапоги и бутылку вина.

В Beregost идите в Feldpost Inn и попытайтесь беседой успокоить Mail'а (его сын, искатель приключений, погиб, и с тех пор он ненавидит всех приключенцев). Во время разговора выбирайте 1,1,3,3,1 варианты ответа. На втором этаже обитает Algernon, у которого нужно спереть накидку для гнома в Baldur's Gate. Дварф Gurke расскажет, как у него украли накидку в Cloakwood. Oogie Wisham признается в боязни паладинов. Colquetle подрядит вас найти пропавшего сына (принесите ему соответствующий амулет).

Через дорогу живет Fireberd Elvenhair, который попросит вас отыскать для него книгу, «Book of the Fateful Coin». Эту книгу можно купить в Feldpost Inn. Fireberd даст вам за нее другую книгу — «History of Dead Three».

Town Crier известит всех желающих о награде в 5000gp за голову некого Bassilus'а. Найти его вы сможете, пройдя от Beregost на юг и затем на запад (по одной клетке карты). У него есть Warhammer +2 и holy symbol (нужен для получения награды). В Red Sheaf вам предстоит сразиться еще с одним наемным убийцей — Karlat. Здесь же вы найдете очередного «работодателя» — Perdue наймет вас отобрать его Short Stoord у гнолла в High Hedge.

На первом этаже Burning Wizard к вам подойдет Zhurlong и предложит разыскать принадлежащие ему Boots of Stealth (+35% Stealth). Они у хобгоблинов южнее Beregost, но я бы не отдавал столь ценный предмет за жалкие ЗООХР+100gp.

Недалеко от Burning Wizard вы встретите барда Garrick, который предложит вам охранять его госпожу, Silke Rosena, направляющуюся в Baldur's Gate. Соглашайтесь, но откажитесь убить трех человек, которые вскоре придут на место встречи. Silke нападет на вас и, чтобы избежать ее Lightning Bolt, вам лучше шустро атаковать воинами, которые могут испортить ей процесс кастинга. После боя (900 XP) к вам может присоединиться Garrick.

В одном из восточных домов (на север от кузницы) вы встретите Mirianne, она попросит вас попытаться раздобыть любые сведения о пропавшем муже. Вручите ей письмо, которое вы найдете на свежем трупе огрилиона. Получите Ring of Protection +1.

Перед уходом из города возьмите на втором этаже северо-восточного дома (там живет Gerard ' Travenhurst) Wand of Маgiс Missiles и Wand of Lightning.

Глава вторая

Идем в Nashkel и, после очередного отдыха, получаем первую грантованную Special Ability.

В городе вам встретится еще один убийца — evil cleric Niеrа. Не забудьте напялить после разбора трофеев ее шлем — Неlm of Infravision.

Идите к мэру города Berrun Ghastkel и пообещайте решить проблему с шахтами, в которых, как говорят, завелись демоны (на самом деле, это жалкие кобольды, но в таких количествах, которые могут представлять опасность для низкоуровневой группы). В Nashkel вы встретите рэйнджера Minsc, который пойдет с вами в обмен на обещание направиться в Gnoll Stronghold спасать ero подругу-волшебницу. В том же городе на мосту стоит Edwin (он — один из Red Wizards of Thay), который попытается нанять вас убить эту же волшебницу. Откажитесь — и повысите репутацию.

В городе есть очень тоскливого и нудный способ получить 400 ХР — местный дурачок Noober. Экспа дается, если вы оставите его в живых, а не за убийство (за которое репутация не снижается). Это серьезное испытание для ваших нервов, т.к. этот придурок все время таскается за вами и надоедает тупыми вопросами. Сумев выдержать подобную пытку в течение 30-35 раз, вы получите награду.
Идите на Carnival и примените Scroll of Stone to Flesh (если у вас его еще нет, то Zeke продаст его за 500gp) на статую — получите в свою команду клерика. В одной из палаток вы наткнетесь на мага Zordral, который собирается напасть на волшебницу Bentha. Вы можете попробовать разозлить мага так сильно, что он вместо этого нападет на вас. Но лучше дать ему совершить свое черное дело т.к. Knaves Robe волшебницы очень даже неплоха.

Идите к шахтам и очистите Storehouse от диких собак. Galtok предупредит вас о приближении кобольдов, и они действительно появятся... Найдите скульптора рядом с шахтами, и он попросит вас охранять его во время работы (он использует Potion of Speed). Вскоре покажется Graywolf, который станет вам угрожать. Он еще не знает, что клерик скажет ему «Умри!» (Command, die), после чего он будет изрублен, и его замечательный Long Sword +2 перейдет в собственность приключенцев. Выгребите все из карманов бедолаги скульптора — работа всей его жизни завершена, впрочем, как и сама жизнь.

Поговорите с солдатами у входа в шахту и вас пропустят вовнутрь. Шахты набиты кобольдами до отказа. Здесь вы можете набрать огромное количество стрел, мертвые не стреляют. Будьте осторожны, группу подстерегают несколько ловушек, так что не ленитесь пускайте вора вперед для осмотра проходов.
Один из шахтеров, Dink, даст вам именной Dagger, который надо передать другому шахтеру — Kylee. Сразу же при входе на третий уровень вы найдете Joseph's Greenstone Ring. Это кольцо надо вернуть жене Joseph'а в Nashkel.

На последнем уровне шахт вы найдете логово того, кто ответственен за порчу железной руды. Сначала вычистите монстров, а затем поговорите с организатором всех этих беспорядков — Mulahey (Cleric of Cyric). Разговор получится недолгим, но поучительным. Освободите пленного волшебника -Xan- и отдайте ему его волшебный меч (+1, Fire Resistance 50%). Очистите помещение от полезных предметов (Boots of Grounding, Ring of Holiness, Short Sword +1 и др.) После прочтения извлеченного из сундука письма Mulahey прорисуется образ очередного врага — бандитов. Уходите по дорожке вокруг подземного озера. Здесь впервые вам встретятся Jellie.

Глава третья

Назад вернуться нельзя, так что обыщите этот участок карты. На поверхности можно найти кое-что интересное.

Восточнее выхода из шахт вы встретите волшебника-экспериментатора, который опрометчиво откажется поделится своими разработками в области «Jellie Control» и нападет на вас. Он довольно крут, но явно не подозревает, что у вас есть Wand of Lightning... Здесь же вы найдете пещеру с ревенантом, которому следует отдать Радует (предварительно полученный у мужика в той же локации), после чего не забудьте забрать из ящика его пожитки.

Теперь можете идти в Gnoll Stronghold, пока Minsc в вас не разочаровался. По дороге зайдите в Nashkel и получите у Berrun Ghastkel свою награду. У охранников на мосту, ведущему к Gnoll Stronghold, можно позаимствовать после их безвременной кончины волшебные перчатки Gauntlets of Dexterity (DEX 18). В самом Gnoll Stronghold нет ничего интересного, за исключением толп гноллей, пленной волшебницы (Invoker) и волшебной книги (+1 СНА, в пещере с xvart).
Если вы до сих пор не были в High Hedge, то самое время туда отправиться. Это западнее Beregost. Permidion Stark расскажет вам о местном волшебника. У него вы можете приобрести свитки с заклинаниями и очень полезные для магов Robes of Good/Nеutral Archmagi.

Здесь вам встретится Shoal the Neried. Она убьет одного из членов вашей команды, но воскресит его, если с ней правильно поговорить и помочь ей высвободиться из под власти ogre-mage Droth, который не замедлит показаться. Не забудьте забрать его Helmet of Defence (+1 s/t, +20% Elec, Fire, Cold).

К югу от High Hedge вас попытаются ограбить трое хобгоблинов — Zargal (имеет Short Sword +2 "The Whistling Sword"), Malkax и Geltik.

Kissiq расскажет вам о говорящем цыпленке, который сидит восточнее этого места. Им окажется ученик мага из High Hedge, решивший немного поэкспериментировать с заклинанием Polymorph Self;). Отнесите его учителю.

Пришло время немного прокачать команду. Это лучше всего, сделать в зонах южнее Candlekeep. Mad Arkand попросит достать для него Ring of Folly (действует как Feeblemind: INT = 3, WIS = 3) с пиратского корабля, который сторожит carrion crawler. Действительно, только сумасшедшему может понадобится такой опасный предмет. Хотя... может у него INT и WIS и так меньше трех?

Неподалеку от Lighthouse вы встретите Safana, которая расскажет вам о пиратском кладе. Для того, чтобы его найти, вы должны зачистить территорию от хобгоблинов и сирен. Кстати, каждая из них принесет вам по 2000 XP. Лучше всего оставить партию в сторонке и идти на них основным персонажем (Potion of inoulnerability приветствуется). Это поможет вам очень быстро прокачать основного персонажа, Именно после разборок с сиренами я достиг пятого уровня как воин и задуалил его в мага (Invoker). Если попытаться отдохнуть в этом месте, то появятся новые сирены.- круговорот экспы в природе. Идите в пещеру и встречайтесь с големами (Flesh Golems), после расправы забирайте сокровище (10 Darts of Wounding, Manual of Bodily Health (+1 CON), Wand of Paralyzation, Cloak of the Wolf).
Arkushule попытается прочесть вашу судьбу, но если вы будете грубы с ней — нападет (Adventure's Robe, Scroll of Burning Hands). Ardrouine попросит спасти ее сына от воргов (works) из Lighthouse. Восточнее Beregost, в Larswood, вы встретите Osmadi, который обвинит вас в смерти его братьев и нападет. После этого Corsone извинится за него и свалит всю вину на бандитов.

Еще дальше на восток находится Wood of Sharp Teeth. В нем Fahrington попросит принести его свиток от Tasloi (на востоке).

В лесу вы обнаружите четырех магов — Denak, Diana, Lasala и Brendan (Red Wizards of Thay), — которые немедленно нападут на вас. А это значит, что скоро вы станете владельцем разного полезного добра, в том числе, Ring of Energy.

На юго-востоке расположены холмы. «Скульптор» Mutamin пользуется здесь ручными basilisk'ами для создания статуй из людей. Ату его, ату! Заклинание Protection from Petrification поможет вам избежать превращения в очередную скульптурную композицию. Здесь же вы встретите гуля (ghoul) по имени Когах, который поохотится с вами на basilisk'ов. Он обладает иммунитетом к окаменению, что крайне полезно в этом нелегком деле. Вскоре это занятие ему надоест, и он нападет на вас.

В холмах вам встретится еще одна группа приключенцев — Kirian, Baerin, Peter и Linden. Они ничего против вас не имеют, зато имеют много чего полезного, включая Morning Star +1;).

Идите в область севернее Friendly Arm Inn и очистите территорию от обитающих там Ankheg. За каждого вы получите 975 XP и панцирь, из которого Taerom "Thunderhammer" Fuiruim, кузнец в Beregost, сделает неплохую магическую броню всего за какие-то 40000gp. На работу у него уйдет десять дней.

Gullykin — поселение халфлингов под управлением Gandolar Luckyfoot. Тут вы встретите еще одну банду убийц — Molkar, Drakkar, Halacan, Morvin. В подвале Temple of Yondalla and Alvanhendar's Fire Wines вы можете найти секретную дверь, которая ведет в подземный лабиринт, полный постоянно распоясавшихся кобольдов. В одном из домиков живет half ling Jenkalпредатель, который попытается вас убить, хе-хе, не он первый и не он последний:); здесь тоже есть секретная дверь. От жителей деревни вы можете узнать, что кобольды проявляют несвойственную им ранее организованность.

Идем в подземелье. Undead Knight надо убить, а его броню отнести его собратьям, которых он предал при жизни. Убиваем мага Lendarn и Ogre Mage. Кроме того, здесь есть выход в локацию FireWine Bridge. Покончив с подземельями, возвращаемся к Gandolar'у за получением награды.

Идем к руинам школы Conjurer'ов в Ulcaster. Furret продает за 1000gp некий Torquiose Gem (выдавая его за Gem of True Seeing). Лжет, подонок.
Ulcaster попросит вас принести ему книгу с нижних этажей заброшенной школы. Поищите сей томик в куче мусора.

Считаете себя достаточно крутыми? Идите к FireWine Bridge! Meilum — по его собственному утверждению, лучшему мечнику на побережье. Если победите его на дуэли, станете владельцами весьма недурственных перчаток (+1 ТНАСО, +2 damage). Carsa умрет на ваших глазах, после чего появится Ogre Mage Khark. Будьте осторожны с ним!

Пора опять двигать сюжет. Отправляйтесь в Beregost, на второй этаж Feldpost Inn, и пообщайтесь там с волшебником Tranzig. Если слегка надавить на него острием меча, то он быстренько расколется и сообщит местонахождение бандитского лагеря. После чего его полагается кокнуть, (чтобы не предупредил бандюков) и собрать магические предметы.

В Beregost, в Joval Juggler Inn вы сможете продавать скальпы бандитов за 50gp капитану Flaming Fist. К нему стоит заглянуть после расчистки бандитского лагеря. В этой же гостинице отдыхает и лечит раны паладин Bjornin, который предложит вам разобраться с бандой Halfogres. Вы найдете их в локации, что на северо-запад от Nashkel. Там же обитает и Drizzt Do’Urden.

Побродив по зонам между Gnoll Stronghold, Lighthouse и Nashkel, можно найти еще несколько поводов поразвлечься. Вы можете встретить маленького мальчика, который попросит найти его собачку (на северо-востоке). Приведя ее к хозяину, вы станете свидетелем принятия «мальчиком» истинного обличия и отбытия их домой, в Nine Hells. Если вы убьете собаку, то ее хозяин обидится и «больше никогда не будет доверять никому из праймов» (Prime = житель Prime Material Plane т.е. вы).

Недалеко от этого места вы обнаружите очень невоспитанных приключенцев из Amn. Уроки хороших манер им следует преподать в виде Hold Person.

В западной части большой карты расположена зона с деревней Xvart. Это тот случай, когда берут числом, а не умением. Более или менее серьезный противник только один - медведь Ursa. В северо-восточном углу области есть пещера с еще одним медведем и несколькими полезными шмотками.

Пора возвращаться к выполнению главного квеста. Направляясь на север от Friendly Arm Inn, вы обнаружите множество бандитов. Здесь вы должны вычислить тех негодяев, с которыми можно завести разговор о вступлении в банду. Вести беседу следует самому «высокохаризматичному» персонажу в группе. Если переговоры будут успешными, то вас проводят в бандитский лагерь на встречу с их лидером, Tazok. Окажется, что в данный момент он уехал по делам, вам же предложат сразиться с его помощником, чтобы доказать, что вы достойны гордого бандитского звания. Сам Tazok встретится вам лишь в финальном сражении вместе с Sarevok и Angelo.

Походите по лагерю и осмотритесь. Будьте готовы к тому, что на вас нападут. Подготовьтесь к серьезному бою и идите в палатку Tazok'а. Бой будет непростым, группе противостоит сильный волшебник.

Глава четвертая

После боя вы найдете документы о планах Tazok'а. Поговорите с человеком в черном плаще и узнайте о местонахождении леса Cloakwood Forest. Туда вам и надо отправиться. Вам предстоит пройти по лесу через четыре области, прежде чем вы достигните шахты в пятой. Запаситесь противоядиями, леса кишат ядовитыми пауками всех расцветок.

Достигнув шахт, вы встретите группу NPC, которые попытаются помешать вам пройти. Среди них есть маг, так что, если вы не будете настороже, то им это может удастся. В последнем доме вы найдете очень полезные Boots of Speed и Ring of Free Action. К сожалению, это кольцо нейтрализует действие Boots of Speed.
Заходите в шахту, поговорите с одним из пленников и дайте ему 100gp — он поможет вам освободить остальных заключенных.

Если считаете себя крутым, то идите напролом. Если нет, то постарайтесь проскользнуть мимо впечатляющих толп местных монстров. В конце пути вы найдете храм, угадайте кого? Уже дюжину лет как мертвого бога Bhaal'а! Соберите в помещении несколько ценных potions. Дальше вас ждет встреча со злым волшебником. Советую использовать Dispel Magic для разрушения его защиты. Убив мага, идите вниз по туннелю, соберите ценности и свитки с заклинаниями и прикончите ученика чародея (если захотите, можете отпустить последнего с миром). Туннель приведет вас на первый уровень шахты. Здесь нужно найти механизм затопления шахты и (если все пленники уже выпущены в пампасы) привести его в действие.

Глава пятая

После затопления шахты вы можете, наконец-то, отправляться в Baldur's Gate. Поговорите со Scar (можете доверять ему). Он попросит вас об услуге - нужно выяснить, не происходит ли чего темного/незаконного в Seven Sun. На входе в город вы в третий раз свидитесь е Elminster'ом.

Побродите по BG и изучите его. В нем вы обнаружите много интересного и даже забавного, например, магазин торгующий проклятыми вещами. В одном из домов обосновалась Воровская Гильдия. Назовите пароль — «Fafhrd» — и постарайтесь пока избегать конфронтации с ее членами, т.к., например, здесь можно приобрести Potions of Thievery — неоценимую помощь вору - вашей группы. Один из местных расскажет вам, что какие-то люди вас разыскивают.

Если, войдя в магическую лавку, вы подниметесь вверх по лестнице, то увидите волшебников, творящих заклинание. Ваш приход собьет им кастинг и, в гневе, они нападут на вас.

Идите к Hall of Wonders. Недалеко от этого места вы встретите ребенка, который (если вы согласитесь помочь) отведет вас к дому, в котором вы обнаружите жреца богини удачи Tymora. Он попросит доставить тело его мертвого сына из храма Umberlee (храм расположен в той же области города). Сделайте большое пожертвование, и вам разрешат поговорить со жрицей. Заплатите ей 2000gp за тело ребенка и немедленно возвращайтесь. Впрочем, это вариант с использованием дипломатии. Можно просто хорошо врезать жрице Umberlee. Вернув тело сына отцу, вы получите Shield of Missile Deflection.

Для завершения пятой главы необходимо сходить в Iron Throne Mansion (в северо-западной части городских доков) и перебить всех на верхнем этаже. Довольно сложная задача, но после ее решения вы получите документы, проливающие свет на планы Iron Throne.

В той же части доков пообщайтесь с торговцем, которого беспокоит участь партнеров. Вы просто обязаны взяться за расследование т.к. в результате разживетесь крутым мечом (+3 vs shapeshifters). Вам понадобятся документы о деятельности доппельгангеров.

Идите в Seven Sun и встречайте толпу голодных доппельгангеров, которым не терпится полакомиться свежим мясом приключенцев. Очистите от них помещение и не забудьте про подвал. Вход в него так нарисован, что не сразу и заметишь. После этого отправляйтесь в штаб Flaming Fist, поведайте Scar'у о доппельгангерах. Вас попросят разобраться с ними — сообщите, что дело уже сделано, и получите награду. Затем вас попросят найти пропавших людей — это просто: сразу же лезьте в городскую канализацию (sewers). После того, как вы разрешите все проблемы, Scar отведет вас к Великому Герцогу Eltan'у. Перед этим удостоверьтесь, что у вас в inventory есть свободное место для книги «Tome of Great Value», которую вам презентует дюк. Без этой книги вас не пропустят в Candlekeep, куда группе придется направиться немедленно.

Глава шестая

В Candlekeep отдайте том охране, после чего вас пропустят в замок. Дела здесь совсем плохи.

Идите в Priest's Quarters. Там вы обнаружите жреца, изучающего дохлую кошку. На самом деле это доппельгангер, которому вы помешали отобедать. Вы должны успеть допросить его прежде, чем он сменит облик. Подготовьтесь к серьезному бою. Это место просто кишит тварями, принявшими облик прежних обитателей замка. Даже Phyldia была скушана этими монстрами!

Войдите в замок и пообщайтесь с местными обитателями. Вы обнаружите, что многие из них изменились и не узнают вас. Вам встретится Kevoras (на самом деле это Sarevok), который отдаст вам Gorion's Ring of Protection.

Здесь же вы встретитесь с Reiltar и его подручными. Поговорите с ними, но убивать их не обязательно — ничего ценного вы в результате не приобретете.
Позже вас обвинят в убийстве и бросят в камеру (не сопротивляйтесь). Ulraunt объявит, что вы будете отправлены в Baldur's Gate для казни. Через некоторое время после его ухода появится Tethtoril и телепортирует вас в подземелье.
Пройдите вперед, к склепу. Здесь вы встретите доппельгангера в обличье Phlydia, да и многих других ваших знакомых... Не забудьте осмотреть помещение и взять Tome of Wisdom и Tome of Strength (опасайтесь ловушек). Можно не возиться с ними, а просто использовать Scroll of Protection from Magic. Если вам не удастся вскрыть замки, то можно воспользоваться Potion of Thieuery.
Идите дальше, вас поджидают Klminster (опять он!) и... Gorion! Догадайтесь с трех раз — кто они?

Глава седьмая

Выбирайтесь из склепа. Вам еще предстоит разобраться с несколькими бандитами в пещерах и на выходе из оных. Избегая встреч со стражниками Flaming Fist, направляйтесь к Iron Throne, на верхний этаж, где вас ждет трудный бой с колдуньей. Вам понадобятся заклинания Dispel Magic, причем в больших количествах, т.к. вредина очень любит разбрасывать Confusion. Уничтожьте даму и всю ее свиту. На теле отыщите дневник Sarevok'а. В одном из свитков вы прочтете о том, куда вам следует отправиться, - Undercellar. Вход в подземелье находится в подвале.

Спускайтесь в канализацию через проход между двумя рядами бочек.
Внизу вам предстоит теплая встреча с несколькими ghast и ghoul. В Undercellar девять локаций, причем некоторые выходы ведут в обычные дома. Вы поймете, что нашли правильный, когда наткнетесь на очередную порцию врагов с очередным волшебником. Здесь вам необходимо найти приглашение на коронацию нового Великого Герцога, которым должен стать... Sarevok!

Направляйтесь во дворец и, показав приглашение, проходите вовнутрь. Сразитесь с доппельгангерами и защитите от этих тварей Belt'а и его подругу. После боя Sarevok обвинит вас в убийстве, но не стоит расстраиваться по пустякам, а лучше показать его дневник Веlt'у. Волшебник Sarevok'а поможет ему бежать. Позднее Belt обнаружит его и телепортирует вас в Thieves' Guild.

Не поленитесь пополнить здесь запас волшебных potions. Вы можете уйти из гильдии и вернуться сюда после отдыха.

Спустившись вниз, вы встретите серьезных противников - Skeleton Warriors (90% пирс resistance, очень низкая ТНАСО и много НР). Кроме них, здесь полным полно jellies и ловушек, заряженных заклинаниями Lightning Bolt, Fireball и Magic Missiles. Разведайте путь и осторожно идите вперед. Вам встретится маг, который помог Sarevok'у сбежать из дворца. Он очень крут, но в тот момент лежит и умирает, сильно получив от Sarevok'а. Будьте предельно осторожны, продвигаясь вперед.

Финальная конфронтация

Вы достигли UnderCity под Baldur's Gate. Здесь вас попытаются остановить. Вам встретятся достойные противники, так что не стесняйтесь бастовать Stinking Cloud и использовать ваши Wands of Fireball и Wand of Мопзге Summoning. Постарайтесь избегать встреч с Skeleton Warriors на пути к Sarevok в северо-западной части зоны. Перед боем удалите ловушки рядом со входом. Старайтесь не ступать на Symbol of Вhааl. Вам предстоит финальный бой с Sarevok и его подручными (Tazok и Angelo), которые, как ни странно, окажутся круче хозяина.

FAQ

[Q] Что такое АС, ТНАСО?
[А] АС — Armor Class (класс защиты). В AD&D от 10 (худший) до -10 (лучший); ТНАСО — То Hit АС О. Только в AD&D. Число, большее или равное которому необходимо выбросить на d20 для попадания по цели с АС О.

[Q] Что значит {a}d{b}+{d}? Например 2d6+1.
[А] 1d{b} — случайное число от 1 до {b}. В AD&D применяются d4, d6, d8, d1s, d1s, d20, d100 (два d1s). {a}d{b}+{c} - {b} раз по 1d{c} и к результату прибавить {d}.

[Q] Что такое dual-class?
[А] Это смена класса, что могут делать исключительно люди (если primary параметр в текущем классе у него 15+ и в новом классе 17+). Персонаж уровня N по достижении N+1 в новом .
классе может пользоваться преимуществами двух классов, но с ограничениями нового класса.

[Q] Что такое STR 18/хх?
[А] Это «запредельная» сила для воинов: 18 меньше чем 18/01, самый лучший показатель такого рода — 18/00.

[Q] Сколько ХР можно набрать?
[А] 89,000. Для multi/dual это предел (сумма для всех классов).

[Q] Как делать backstab вором?
[А] Hide in shadows/love silently и бить сзади не-missile

[Q] Как обезвредить ловушки?
[А] Вором. Используйте пиктограмму с маской.

[Q] Как выломать замок на сундуке?
[А] Атаковать. Вероятность успеха зависит от силы.

[Q] Кончаются ли заряды в wand?
[А] Да.

[Q] Снимает ли Raise Dead -1 CON?
[А] Нет.

[Q] Можно ли воскресить эльфа при помощи Raise Dead?
[A] Да.

[Q] Как снять ограничение ХР в 89.000?
[А] Меняем в BGMain.ехе:

Для оригинальной версии:
2FCA76: 76 на EB
2FCAA4: 76 на EB
Для бета-патча:
2FD871: 76 на ЕВ
2FD89F: 76 на ЕВ

[Q] Что будет за убийство Drizzt Do'Urden? Где его искать?
[А] Он в лесу на NW от Nashkel. Будет: 12.000 ХР, — Reputation, Mithril Chain Mail +4 (в ней нельзя бастовать), Scimitar +3, defender +2 АС (только для Good), Scimitar +3, frostbrand.

Faerssn'ская народная забава: убийство Drizzt'a Do'Urden

Почему-то на это тянет персонажей всех мировоззрений (alignment) — от Chaotic Evil до Lawful Good... Совершенно ясно, что бедняга Drizzt страдает из-за своих крутых магических шмоток: — двух волшебных мечей и волшебной же кольчуги.

Baldur’s Gate

Перед сражением полезно просто украсть (вором) у темного эльфа оба его меча. Ключевыми элементами caмого сражения являются стрелы «плюс много», заклинания Invisibility, Im proved Invisibility, Animate Dead и Wonds of Monster Summoning. Из-за огромной magic resistance заклинания почти бесполезны против Drizzt'а. Ведущие манчкины рекомендуют окружить Drizzt'а плотным кольцом монстров или скелетов и расстрелять несчастного из луков. Из-за чрезвычайно низкого АС попасть будет очень сложно, но не забывайте, что attack roll (бросок кости d20) с выпадением 20 всегда попадает по любому АС. Т.о. любой, даже самый слабый, монстр будет попадать с вероятностью не ниже 5%.

Я все же советую good-персонажам оставить темного эльфа в покое, а нейтралам ограничиться кражей мечей. Alignment надо по крайней мере пытаться отыгрывать!

Вердикт: Супер

Автор: 
© Навигатор игрового мира
Термины: